ガンダムバーサスは何故つまらないのか

先に結論(以降はこの結論の根拠なり自分の考えを愚痴まじりに書いています)
・ストライカーとブーストダイブという基本システムが強すぎる
・どの機体でも使用できる基本システムが強く、使用に制限がないため、結果として各機体が無個性な仕上がりになっている


ここから長文です。9000字あります。400字詰原稿用紙20枚超え

待ちに待った家庭版のガンダムVSシリーズ最新作が2017年7月6日に発売されました。
今までのようなアーケード移植ではなく、完全新作。
皆さんの期待値もとても高かったと思われます。

発売から約1ケ月…現状は悲惨の一言。
ランクマは過疎、マッチングしにくい、マッチングしても階級差がバラバラ。
プレマの部屋もまばら…ショックなのは10年以上このシリーズやってた身内にも愛想つかされている事です。
あまりに酷い出来にマキシブーストON(アーケード最新作)に戻る人のみならず、フルブースト(5年前に発売したPS3の家庭版)に戻る人もいるというギャグのような事態に…

何故このような事態に陥ったのか、VSシリーズをエウティタ以降全てやっていて、このシリーズが大好きな身として自分の考えをまとめてみました。
色々と自分の中の葛藤を整理出来たのでよかったです。

ちなみに2chやAmazonレビューでよく聞く以下の不満については、万人が共通の不満を持っていると思うので細かく触れません。
・参戦作品数の激減
・EXVSシリーズの流用
・UI・UXの改悪
・演出の淡白化
・機能的な退行

触れるのは主に対戦がつまらない事、また何故つまらなく感じるのかという点についてです。

1.そもそも今作のコンセプトは?

今作のプロデューサである安田氏は雑誌やゲーム系WEBサイトのインタビューで概ね以下のような内容のコメントをしていました。

PS4「GUNDAM VERSUS」“ブーストダイブ”や“ストライカーセレクト”の追加など、独自の方向性の意図についても聞けたメディア体験会レポート
https://www.gamer.ne.jp/news/201612200001/

――実際にプレイしてみた感じだと、「EXVS.MB ON」よりも全体的にややスピードが抑え目であると思いました。

安田:そうですね。そこは意図的に抑えてあります。「EXVS.」シリーズも稼働がスタートして6年目を迎え、プレイヤーのご要望もありゲームスピードがどんどん速くなる方向にアップデートしてきました。
しかし、その要望にばかり応えていくと、ついていけずに振り落とされていってしまうユーザーも少なからず存在するので、一度リセットをかけようと思いあえて抑えてあります。


『ガンダムバーサス』ストライカーやブーストダイブの開発経緯を語る。目指したのは“選択肢”になるシステム
http://dengekionline.com/elem/000/001/552/1552718/

安田:今回、我々が意識している点としては、いわゆる“降りテク”のように、特定のアクションができるかできないかで機体の価値が判断される流れや、機体固有の立ち回りを覚えないといけない複雑さを変えたかったというのもあります。

福崎:このまま進むと細分化がインフレして、何もできなくなる恐怖がありました。
これからPS4でワールドワイドに展開していこうというチャレンジに対して、そのあたりを一度フラットにする必要があるなと。

福崎:機体固有のテクニックを知っていたら強い、知らなければ弱いという図式が生まれるゲームにはしたくありませんでした。
知っていると有利に立ち回れる機体固有の複雑な要素をできる限りフラットにしたいなと。
極論を言ってしまうと今回の新システムは使わなくても対戦は成立するんじゃないかと思います。
そのため、新システムは“使いこなせるとちょっと有利になる”くらいのバランスになるよう開発し調整してきました。

安田:アシスト武装がある機体とそうでない機体の差をなくしたかったという理由はもちろんあります。
ただ、それだけじゃなくいろいろな量産機をチョイスして、自分なりの試行錯誤を楽しんでもらえたらなあと。

安田:もともとこだわりのある開発マンが1つ1つ作っているので、そういう人たちが集まるとこうなります(笑)。
それでも180機以上を用意できたので、いろいろな組み合わせを試してみてください。

安田:我々としてはストライカーを含め、「この機体にはこの選択」という答えは作りたくありません。
“答え”ではなく“選択肢”になるバランスになっていると思います。

福崎:難しかったのはブーストダイブとストライカーです。強くしようとするといくらでも強くできる。ただ、使われなくても意味がない。そのさじ加減に苦労しました。

福崎:アーケードとの差別化として、ガチな要素よりもバラエティ要素を、
ち密さよりも分かりやすさを重視したつもりです。
本作については、ガチになりすぎない楽しさを提供していきたいと思っています。
今後のアップデートもいろいろと計画しているのでご期待いただければと思います。


結果、どういうゲームに調整したのか?

1.1.機体の個性を制限した
先程の開発の考えているコンセプト通り以下のような調整が施されていました。
基本的に過去作では出来てた事が出来なくなったという内容が大半であり、機体毎の面白みは削られています。

・全降りテクの削除(キャンセルルートの削除)
コメントにあったとおりですね。
ダイブを使えば従来の行動に似た事は出来ますが、再現できない動きやメリットがなくなっているものが大半です。

・CSからのキャンセルルートの削除
え?これ降りテクと関係ないでしょ?と安心してはいけません。
一部機体を除きCSからのキャンセルルートも削られています。
安田!君の作ったガンダムバーサスはオレの失った手足より不自由だ!は名言だと思います。

・射撃キャンセル補正の一律化
キャンセル射撃には一律70%の補正が付くようになりました。(本来100ダメージの武装が70ダメージになる)
開発はどれだけキャンセル恐怖症なんでしょうか。
割を食ったのはデュナメス、アルトロン、GP01などのCSを主軸とする機体、またTX、フリーダムといった特殊移動からの射撃武装を使用していた機体です。
フリーダムの特格メイン、サブ、特射のような専用モーションがあるものに補正付けるのは正直納得出来ません。

・アシスト系武装の変更
これも記事の通りです。
ストライカー実装するし似てるからという安易な理由で削除されたんでしょうが、本来似て非なる武装です。
ジオ、キュベレイ、ドライ、フォビなどアシストを個性としていた機体は途端に無個性に…
空いた武装欄にはサーベル投擲や特殊移動、既存武装がスライドしてます。(追従系アシストのみ一部生き残っています)

・オーバーヒートペナルティの強化
αプレイヤー日く開発の気持ちは分かるという調整。確かに気持ちは分かる…
が、そもそもキャンセルルートが大幅に潰されてて、足掻き行動が出来ない機体が大半、そして、足掻き行動で暴れてた機体(フルセ、ゼノン、アリオス、ブレイヴ、赤枠等)がガンダムバーサスにいないのがオチ。

1.2.基本システムの比重を増やした
基本システムってつまり、どんな機体にも実装されている対戦の基盤となるシステムです。
例えばブーストダッシュ、ステップ、覚醒等は全ての機体で使用する事が出来ます。
今作は基本システムとしてブーストダイブ、ストライカーが追加されました。

その新システムが強すぎる。
「ブーストダイブ」、「ストライカー」この2つが本当に強過ぎます。
この作品の必須テクであり、使いこなさないプレイヤーに人権はありません。

具体的に何が強いのか?

◆ブーストダイブ
ステダイブです。具体的には低空ステダイブが胡散臭い強さを発揮します。
ピョン格ステダイブや特殊移動ステダイブも強いですが、低空ステダイブは誘導切りから着地までの時間が短く、またブーストゲージも温存しているため着地硬直も極わずかです。
そして低空ステダイブをループするのが中遠距離で凶悪に機能します。
並のBRなんかではそうそう着地を取ることが出来ません。
この機体(のBR)…並ではない!と言われたFAZZくんは殺されました。

ちょっと図を作ってみました。

ステダイブ解説

この防御面に強すぎるステダイブによって大半の機体・武装が存在を否定されている状況です。
ステダイブを無制限かつノーリスクで連発出来るようにしたのが今作最大の過ちだと思っています。

※小ネタかつ重要テクですがマキシブースト以降ブーストダッシュから即ステップが出来るようになってます。
(フルブーストまではディレイを入れるかジャンプや格闘といった行動を挟まないとステップ移行できなかった)

◆ストライカー
個人的に一番つまらない要素です。
ストライカーは全機自由に選択する事が出来ます。
コストや作品による縛りなんか何もありません。

だったら強いストライカーしかみんな使わないですよね。(自明の理)

ただそこは事前にみんな理解していましたし、対戦ゲームのあるべき姿だとも思います。

想定外だったのは190近くもストライカーがある中、まさか数機程度しか選択肢に入らなかった事です。
かつ、その数機がプレイアブル機も唖然とする武装を振り回してきます。

具体的には以下のストライカーです。

・ゴールドスモー
足が止まるからこそ許されたスモーサブを発生保証、良補正、高銃口補正で振り回してくる。
自衛に置き攻めに活躍の場を選ばない。ただストライカーが動かないのでよく爆散してる。

・キマリス
プレイアブル機体が一生懸命貯めに貯めて放つ格CSをボタン1つでぶっ放してきます。
出現後ディレイを置いて突進してくるので突進後でないと誘導が切れないのが嫌らしい。
当たると高高度打ち上げする自衛の鬼。これには当てた側も苦笑い。しかも使用回数3回のダメージ140。

・ガンタンク
射撃系ストライカー全てに向けられた言葉、そガ良?(それガンタンクで良くね?)
プレイアブルではボーナスバルーン扱いの彼もストライカーでは違います。
1ヒットよろけ~全ヒット強制ダウンの脅威の弾幕で完全に殺意の波動に目覚めています。

・ドアンザク
何故かこいつだけ覚醒技を引っ提げての登場。
どんな機体でもスタン、強よろけ、格闘、当てたらドアン!あっという間に200ダメ!!
ダメが伸びない、カットが心配といったお悩みをお持ちのあなた!一緒に1・2・ドアン!
ジムカス&ドアンというクソクソアンドクソのコンビは誰もが体験後GEO直行待ったなし。
現状のステダイブ環境では活かしきれない事が多いですが、相変わらずコンボパーツとしては優秀。

2.機体の個性を制限して基本システムの比重を増やす → バランスがよくなる?
ここまでの話をまとめると、開発者の意図通りのゲームになってそうです。
特定の機体の武装なりテクニックを全機共通の基本システムとして実装したんです。

こう聞くと元々フリーダムだけの武装を全ての機体に実装したネクストダッシュに似ています。
実際、機体調整(機体の個性を制限して)、ネクストダッシュ実装(基本システムの比重を増やす)した結果、ガンダムvsガンダムという全シリーズ最悪の世紀末クソゲーから、ガンダムvsガンダムNEXTという今も語られる良ゲーへの道を辿るように見えます。

ではガンダムバーサスはどうでしょう。
こちらも稼動初期にしては対戦バランスは過去のアーケード作品に比べてかなりマシな方だと思います。(コストバランスに関してはダメ)
目立った悪さをする機体も1ヶ月程度で修正されましたしね。(FAZZだけ直葬)

なるほど…やっぱり機体の個性を制限して基本システムの比重を増やすとバランスがよくなるようです。
それに全機やれる事が増えてゲームが面白くなりますね!!安田は間違ってなかった!!

…正直つまらなくしている最大要因はこれだと思います。

先程も述べた通り、ブーストダイブ、ストライカーは"強すぎる"
どいつもこいつも中遠距離ではステダイブ連発して並の武装では着地が取れない。
特に低弾速高誘導系の武装(X2のCS、ベルガのサブ、デスヘルのサブ等)を持つ機体が息をしていない。
今まではその機体の個性として評価されていた武装が今作では全く評価されないので使う価値のない機体が大量発生。

評価されるのはステダイブに対応できる武装をもつ機体ばかり、修正前のFAZZのメイン、ホッスクの下サブといった武装に始まり、主に横移動の引っ掛け・面制圧できる武装(古黒ドンピシャ、ジオング下サブ、ゴトラ下サブ、プロヴィ停滞ドラBR、X1の横鞭等)
あとは近距離での射撃や格闘もステダイブには対応出来ますが、超優秀な自衛ストライカーが存在する現環境ではある程度リスクを取る必要あります。

ストライカーは無個性の極み。
どの機体と戦っても大体同じストライカー、雑魚機体を相手にしていると怖いのは機体よりストライカーという状況。
へい!スモーお待ち!!お次キマリス!ガンタンクー丁!〆はドアン!
はぁあぁあああぁ~~~(クソでか溜息)
しかもストライカーは覚醒で弾回復するってのがクソに拍車をかけてる状況。

またこの強過ぎる基本システムは合わない機体にはとことん合わない。
ガンタンクみたいな地を這う機体はブーストダイブを活用出来ないし、ブーストダイブに類する武装を持ってるギス、ギス2は武装が1つ腐って個性も損なわれてる。
ストライカーは先にも触れたけど元々アシストで食ってた機体達はただ割を食ってる状況。

結局のところ「お手手繋いでゴール」は確かにバランスとしてはいいだろうけどゲームとしてはつまらない。
対戦ゲームに於いては「みんな違ってみんないい」という話。
勿論機体格差は少ない方がいいけど、こういったやり方でバランス取るのは本末転倒。
機体の個性を残したままでバランスを取る事が大事。

NEXTがうまくいったのは覚醒がない、虹ステもない、そうした中でのネクストダッシュがインフレを起こさない絶妙な基本システムだったという結果論。
次回作のEXVSでは覚醒を強く調整し過ぎて覚醒ゲーと言われていましたが、覚醒はまだ使用条件があるだけマシでした。
ガンダムバーサスのステダイブは無制限にいつでも出せる、ストライカーはどの機体も最強のストライカーを選択出来る。
これだけ強い基本システムを同時にぶち込んだらゲームが壊れるのも当然といえます。

3.開発者視点として作品コンセプトは達成できたのか?
さて一見ゲームは壊れたように思えますが、文句言っているのは新システムに付いていけないオールドタイプであり、案外この状況こそ開発が目指していた姿なのかもしれません。もう一度目指してたコンセプトを見直してみましょう。

――実際にプレイしてみた感じだと、「EXVS.MB ON」よりも全体的にややスピードが抑え目であると思いました。

安田:そうですね。そこは意図的に抑えてあります。「EXVS.」シリーズも稼働がスタートして6年目を迎え、プレイヤーのご要望もありゲームスピードがどんどん速くなる方向にアップデートしてきました。
しかし、その要望にばかり応えていくと、ついていけずに振り落とされていってしまうユーザーも少なからず存在するので、一度リセットをかけようと思いあえて抑えてあります。

福崎:アーケードとの差別化として、ガチな要素よりもバラエティ要素を、ち密さよりも分かりやすさを重視したつもりです。
本作については、ガチになりすぎない楽しさを提供していきたいと思っています。
今後のアップデートもいろいろと計画しているのでご期待いただければと思います。


→押し付け武装なりキャンセル要素が減っているので、ある程度ゲームスピードに関しては確かに落ちてます。
ただ初心者視点としては基本システムが大幅に増えているので最初に覚える事が過去作の比じゃないぐらい多いです。
そもそもボタン2つ増えてますからね。操作量も過去作よりは増えていて分かり難く複雑化しています。
ガンダムバーサスから始めてみようというプレイヤーは果たして振り落とされずに残っているのでしょうか。
そして基本システムを覚えた後のやりこみ甲斐のなさ、、どこをターゲットにしているのか分かりません。


安田:今回、我々が意識している点としては、いわゆる“降りテク”のように、特定のアクションができるかできないかで機体の価値が判断される流れや、機体固有の立ち回りを覚えないといけない複雑さを変えたかったというのもあります。

福崎:このまま進むと細分化がインフレして、何もできなくなる恐怖がありました。
これからPS4でワールドワイドに展開していこうというチャレンジに対して、
そのあたりを一度フラットにする必要があるなと。

福崎:機体固有のテクニックを知っていたら強い、知らなければ弱いという図式が生まれるゲームにはしたくありませんでした。
知っていると有利に立ち回れる機体固有の複雑な要素をできる限りフラットにしたいなと。

→ここまでは開発の想定通りだと思います。(フラットが面白いかは置いといて)

福崎:極論を言ってしまうと今回の新システムは使わなくても対戦は成立するんじゃないかと思います。
そのため、新システムは“使いこなせるとちょっと有利になる”くらいのバランスになるよう開発し調整してきました。

福崎:難しかったのはブーストダイブとストライカーです。
強くしようとするといくらでも強くできる。ただ、使われなくても意味がない。そのさじ加減に苦労しました。

→ここが完全に開発の想定外。
 誤:使いこなせるとちょっと有利になる
 正:使いこなしてスタートライン



安田:アシスト武装がある機体とそうでない機体の差をなくしたかったという理由はもちろんあります。
ただ、それだけじゃなくいろいろな量産機をチョイスして、自分なりの試行錯誤を楽しんでもらえたらなあと。

安田:もともとこだわりのある開発マンが1つ1つ作っているので、そういう人たちが集まるとこうなります(笑)。
それでも180機以上を用意できたので、いろいろな組み合わせを試してみてください。

安田:我々としてはストライカーを含め、「この機体にはこの選択」という答えは作りたくありません。
“答え”ではなく“選択肢”になるバランスになっていると思います。

→これも完全に開発の想定外。
マクギリスと三日月のコンビ好き~^^
バルバトスにはシュヴァルベ・グレイズ(マクギリス機)だよね~^^
はい対戦ゲームにおいてシャレにならないハンデ背負ってます。むしろ舐めプレベルです。



4.今後どうしていけばいいか?
ここからは私個人の意見なので正直あまり気にしないで下さい。

4.1.ブーストダイブ
割と調整が容易。
ステダイブのブーストゲージ消費量を増やして最低でも黄色着地になるようにすればいい。
そうすれば現状の脳死安定行動ではなく、従来のフワステや虹ステといった読み合いを含んだテクニックになります。
かつステダイブが弱体される事により現状死んでいる大半の機体と武装が息を吹き返します。

4.2.ストライカー
これは調整が難しいです。
全機どのストライカーでも使えるという前提がある限り、どう転んでもその環境で強いストライカーが使われます。
スモー、キマリス、タンク、ドアンを修正しても第二第三の強いストライカーが出てきます。
まあちょっとは選択肢が増えるかもしれませんが、使われるのは結局強いストライカー数種のみです。
視点を変えて、同じ作品、同じ勢力のストライカーしか選択出来ないとかの縛りを入れてはどうかと思います。
無個性を増長させていたストライカーが逆に機体(作品)の個性になります。
勿論機体とストライカーの組合せパターンが複雑化するため、開発が個別の調整を頑張る必要があります。


5.総評
単純に対戦ゲームとしての底が浅くなってます。
みんなステダイブ、みんな同じストライカー、みんな同じ武装(武装の質は違うけどステダイブに通用する、通用しないでしか評価されない)
少なくともこの基本システムの上にどんな機体を乗せても面白くはなりません。
それこそG、X、種死,OO2nd,AGEといった未参戦作品を参戦させても無駄。
料理を乗せる皿がウンコなんだからどんな料理を乗せても不味くなります。
とりあえず26日、27日の大会で今後のロードマップや開発がいまの状況をどう思っているかコメントしてほしい。
このゲームを今後どうしていきたいんだよ!!
はよ神ゲーになってDLC全部買わせてくれないかなああああああ!



6.他愚痴
・わざわざ勝利BGMをなくすという全シリーズで初の試みに至った思考が理解出来ない。(敗北BGMだけあるのが腹立つ)
・待機BGM(通称:安田のテーマ)は欝になるから差し替えてほしい。
・システムBGMも力スタムさせてくれればこの辺解決。
・対戦前演出が淡白すぎる。特に機体が表示される時間が2秒ぐらいしかない。
 敵のストライカーや覚醒を素早く確認する脳トレ状態になってる。
・流石にUlのセンスなさすぎ。機体選択→パイロツト選択→ストライカー選択→覚醒選択。よくこれでGO出したな。
・WEB(パッチノート)のセンスなさすぎ。マキシブーストONの担当からテンプレートもらってこよ?
・開始前は全員青回線なのにいざ戦闘が始まると緑や黄になっている回線詐欺が多い。これはシステム的に対応してほしい。
・有線、無線をシステム的に表示させている他のゲームを見習ってほしい。
・L覚醒の存在意義がほぼない。Hi-v滑りサブで遊ぶぐらい(ちなみに全く強くはない)
 覚醒効果も相方への支援効果もB覚醒の方が優れている。
・ダウン復帰の無敵時間を短くした理由が知りたい。足遅い機体がかなり辛い。
・ステージ広すぎ、凹凸ありすぎ、壊れない建物多すぎ、もう少しゲームしてくれ。
・最低でも3on3とステージの広さは分けて。
・対戦前のトレモで与ダメ表記して。
・オフラインフリープレイで掛け合いが聞けないのはキャラゲーとして失格。
 掛け合い聞くの楽しみだったのにオンラインで偶発的にしか聞けない。


F.A.T.Eで幻術士上げ


もっぱらF.A.T.Eで幻術士を上げてます。

ナイトが50まで上がっていますので2クラス目はアーマリーボーナスが付いて+50%の効率で上げれます。

インスタンスダンジョンは経験値効率の面ではどうしても劣るので微妙ですね。。

◆F.A.T.Eの適正レベル別エリア
Lv15-20 黒衣森東部・ホウソーン、西ラノシア・エールポート
Lv20-25 黒衣森南部・バスカロンドラザーズ
Lv25-30 黒衣森南部・クォーリーミル、東ザナラーン・ハイブリッジ
Lv30-35 黒衣森南部・キャンプトランプキル、東ラノシア・コスタデルソル、
Lv36-40 クルザス・ドラゴンヘッド
Lv40-45 クルザス・ドラゴンヘッド、クルザス・ホワイトブリム
Lv45-50 モードゥナ、北ザナラーン・青燐精製所


そしてF.A.T.Eを長時間やるならPTを組むのがオススメです。

報酬自体は増加しませんが、PTメンバーと功績を共有しているので大して活躍していなくても金賞が取れます。

あと敵をファーストタッチする頻度も8人PTだと単純に8倍になりますし、
ファーストタッチ取れなくても8人なら半分以上の与ダメ稼げるので雑魚からも経験値を結構取得出来ます。

F.A.T.Eやってれば軍票が稼げるのでそこそこ高性能な軍票装備も集まります。

まあそんなF.A.T.Eですが

くっそつまらんので早くIDの経験値上げてくれ

ffxiv 2013-09-15 19-21-06-51

甲冑師50達成

本日甲冑師が50になりました(^ω^)

黒字レシピばかりやってたのでそこそこ時間かかりましたが割りと楽しかったですw

その後50装備・アクセ・マテリアを揃えていたら30万あったギルが3万になりました…(^ω^;)

金策頑張らないと…


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クラフターも副職必須


生産は甲冑師をやっております。現在レベル35です。

しかしギャザラー&クラフタースレを見ていると同業の方の書き込みでも見慣れないスキル名がよく出ます。

どういう事なのかと思ったら、、

クラフターもアディショナルスキルが装着出来る。

と、まあそういう事です。


こうなるとクラフターこそ複数クラス上げが必須になりますね。

とりあえず各クラス15で覚えるアディショナルスキル。


◆裁縫(模範作業)
神スキル。ステディハンドがなくても必ず成功する作業。効率も90%もあるので手数にもそこまで影響しない。

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◆錬金(秘訣)

高品質時にCPをノーコストで20回復出来る。

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◆甲冑師(突貫作業)

正直微妙なスキル。ただ作りたいだけなら中級作業の方が性効率的にも期待値高め。

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◆木工(リラックス)

序盤は微妙なスキルだが後半各スキルと複合すると色々Tとやばい性能になるらしいです。

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◆革細工(倹約)

神スキル。マスターズメンド・マニピュレーションよりも使い勝手がいい。

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◆調理(ヘイスティタッチ)

神スキル。CPを消費せずに品質を上げれるので最後の微調整にでも。
多分高レベルになると他スキルとのシナジー考慮した違う使い方が出来る

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◆鍛冶(工面算段)

正直効果がよくわからない。。多分キャップ到達後に意味を見出だせるスキルなのではなかろうか。

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◆彫金(マニピュレーション)

彫金だけまだクラス取得してないので画像ない。
まあ微妙なスキルです。。



というわけでクラフターで儲けを出したいなら少なくとも錬金・裁縫・調理・革は15にしといた方がいいと思います。

カルン埋没寺院は物議を醸しそう


レガシー先輩にずっと

「タンク、ヒーラーは下手くそがやると詰むからやるな」

と言われ続けていました。しかし

「14ちゃんそんな難しくないよね…」

が、私の感想でした。これまたしかし

インスタンスダンジョン「カルン埋没寺院」

ここからが本当の14ちゃんだ・・・詳しくは書きませんが

タンク「スタン・位置取り・雑魚タゲ取り・ターゲッター・範囲避け(5体からの)」

やる事多くてとっても楽しいです(^ω^)

ただこういうのは初見はいいですが、慣れてくるとダルくなります。

そんで4人PTで1人でも分かってない人、分かってても操作が下手な人がいると攻略が困難になるので…

多分荒れると思います(^ω^)まあカルンはストーリーとは関係ないIDなのでやらなくてもいいんですが、
はやくフレンドやフリーカンパニーでコミュニティ形成しないと野良は厳しいかもしれません。

初見の人は初見をシャウトで集めていくのが楽しいと思います。

ffxiv 2013-08-31 00-47-01-65